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Outlast 2 "Outlast se llevó tu integridad física y el segundo se llevará tu integridad mental&q

En una serie de declaraciones emitidas para el sitio engadget, Philippe Morin, creador de Outlast 2, mencionó los principales elementos que nutrieron el desarrollo del próximo juego de terror, el cual, está anunciado para debutar en marzo de este año para PlayStation 4, Xbox One y PC.

En un primer orden de ideas, Philippe Morin declaró: “esta vez quisimos llegar a las capas psicológicas. Siempre nos decíamos que el primer Outlast se llevó tu integridad física y el segundo se llevará tu integridad mental”

Pese al éxito que tuvo la primera parte del juego, Outlast, Morin se siente identificado con Outlast 2 pues lo considera como el trabajo que refleja lo que quiso hacer desde un principio, ya que en el desarrollo del primer juego, el estudio Red Barrells, daba sus primeros pasos, por lo que el equipo tuvo que adaptarse a las condiciones y presupuesto limitado.

En Outlast 2, la historia se desarrollará en el desierto de Arizona, donde se encontrarán elementos que juegan con lo religioso y lo sobrenatural, todo con el objetivo de incomodar al jugador y hacerlo sentir miedo, incertidumbre y desesperación. En torno a esto, Morin dijo: “pienso que lo que buscamos con la serie es llevar a los jugadores a una zona incomoda en la que ellos digan, ¿qué demonios está pasando?”

Finalmente, el creador de Outlast 2, resaltó el balance logrado al generar emociones pues el jugador experimentará incertidumbre y se sentirá indefenso ante el entorno, para después brincar del asiento por un peligro sorpresivo: “tienes que dejar espacio a la imaginación del jugador antes de golpearlo con algo. Es algo que tienes que recordar constantemente porque es el camino contrario a lo que te enseñan como desarrollador. En la mayoría de los juegos, quieres ofrecerle todo al jugador para que se sienta poderoso, y cuando trabajas en un juego de terror, tienes que dejar atrás estas enseñanzas. Especialmente si es el tipo de juego de terror que se trata de hacer sentir al jugador sin poder alguno”.


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